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バンドリ①

①と書きましたが②があるかは未定です。

第2シーズン始まってからリアルの方が忙しくなったのをいいことにほとんどPTを組んでませんでした。
1つのPTでしばらく潜っていたのですが、それがバンギラス+ドリュウズ軸のPTです。
取り巻きを少しずつ変えつつ6世代でのバンドリの動きを試行錯誤していました。
結論から言うとまだ納得のできるPTは組めていません。
バンドリ自体はかなり強い相手と弱い相手がはっきりしているのですが、
正直現環境にはつらい相手が多く取り巻き4枚で補完しきるのはかなり厳しいです。
文句ばかり言っていても何の意味もありませんので、実際に使ってみて得られたことを書いていきます。

バンギラス
まずは天候始動要員から。
天候が5ターンになったのがかなりの痛手です。
自分はずっとさらさら岩を持たせて8ターンに伸ばして使っているので他の持ち物については考察不足です。
バンギとドリュを同時に選出している場合、弱点が多く被っているので
受け回しながら砂ターンが切れたらもう一度バンギを出して砂を撒くというのが難しく感じました。
なので一度バンギを投げたらバンギを早々に切り、残ったターンを使ってドリュウズで暴れる
という形を取ることが多かったです。
そのため、持ち物はさらさら岩でほぼ固定だと思います。(さらさら岩以外使ったことないのに何言ってんだ)
ただし上記のような動きの場合、バンギラス自体の性能はとても低くなり、補助に徹することが多いです。

技について。ステロはドリュの補助という観点から最初に入ってきました。
相手の起点になることをさけるほえるまでは個人的に外せないところです。
問題は攻撃技の方。候補となる技を挙げていきます。

冷凍ビーム:初手でよく対面するガブ、ランドへの打点
大文字or火炎放射:ハサ、ナット、ムドー、悠長なクチートへの打点
10万ボルト:ギャラ、その他水、ムドーへの打点
悪の波動:超、霊への打点、タイプ一致
噛み砕く、追い打ち:同上
岩技:アローへの打点(挑発打ってくるアローがけっこう多い)

これぐらいでしょうか。見ての通り特殊ばっかりです。
ですが物理か特殊かということはあまり関係がありません。特殊の方が弱点をつきやすいということに尽きます。
バンギにちまちまターンを使われるとドリュウズが動きづらくなります。
なので一致技で幅広く確定2を取るより、ピンポイントで確定1を取る方が有用だと考えました。
相手の駒数を減らすことでドリュの必要ターン数減らしにもつながります。
実際に採用する技はPTによって重めの相手を上記から選んで選択する形でした。


ドリュウズ
技については特に触れることもない(一致2技、岩技、舞)ので持ち物についてのみ。
候補としては火力強化風船ぐらいでしょう。
バンギに冷凍ビームを入れている関係で風船は候補に入りづらかったです。
の利点としてはピン選出のしやすさと砂下であればガブに勝てるというところかなーと思います。
ただしステロを撒かれることが非常に多いため活きる場面はやや限定的かと思います。

次に命の珠を持たせることで確定数の変わる相手を以下に示します。
H振りギルガルド(確定2→確定1)、ASカイリュー(ステロ込み確定2→ステロ込み確定1)
H振りメガハッサム(確定3→確定2)、H振りメガフシギバナ(低乱2→確定2)
HBバナは舞地震でも落ちませんが、相手のギガドレインも確定3なのでだいたいは打ち勝てます。

ということで持ち物は命の珠を推します。
柔らかい砂でも地震についてはいい火力が出ます。地震以外の火力不足を感じるかもしれませんが、
耐久が削れない(主にメガハサ、メガバナ対面で有用)、持ち物がばれないといった利点もあります。
あとは努力値振り等考えながらになると思います。


バンドリでつらい相手
gdgd書きすぎたのでそれぞれ重い理由は様々ありますが名前だけぱっと挙げていきます。
ガルーラ、ガッサ、ブシン、テラキ、ミトム、マリルリ、ガブ、マンムー、リザ
上記を対策するために取り巻きを選んだ結果PT単位で重くなることが多いのが以下のポケモン。
ゲッコウガ、アロー、ドラン
まだまだいるかと思いますが主にこれらのポケモンがつらい。
一番重いのはどう考えてもガルーラです。取り巻き含めても重すぎて発狂するレベル。
ガルーラ減るまでバンドリはおすすめしません。(減ることなんてあるのやら)

現状報告としてはこれぐらいでしょうか。長文・駄文失礼しました。
取り巻き含めたバンドリ②を書けるように頑張ります。
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テーマ : ポケットモンスターX・Y
ジャンル : ゲーム

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Author:地雷勢
ポケモン対戦やってます。
基本シングルです。
安定よりやりたいことをやる地雷勢。
テンプレを少し自己流にアレンジするのが好きです。

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